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中国首枚民营亚轨道火箭"重庆两江之星"首飞成功 2018-05-17 10:27:20

今日,重庆零壹空间航天科技有限公司(简称“零壹空间”)OS-X火箭“重庆两江之星”成功点火升空。


“重庆两江之星”是零壹空间OS-X系列的首型火箭。该火箭长度9m,总重7200kg,全程大气层内飞行,最大高度约42km,最大速度超过5倍音速,飞行时间265s,飞行距离273km。据零壹空间称,其自主固体火箭发动机技术,发动机推力达350kN,能载荷实现0~20马赫飞行速度,同时该火箭可灵活配置燃气舵、空气舵、姿控动力等控制机构,满足飞行试验所需的各类复杂飞行弹道。本次首飞载荷的客户是航空工业沈阳所。


火箭电气系统采用集成一体化设计,核心单机综控机将全箭10个单机产品集成为1个单机,降低系统规模,减少设计与试验的迭代环节,使电气系统综合匹配试验由传统的半年缩短为1个月。


本次飞行试验中,零壹进行了“减阻杆”、“低成本能源”、“箭上无线通讯”等研究,以箭上无线通讯技术为例,将火箭从“有线网络”带入“无线WIFI”时代,该项技术可减少箭上电气系统设备50%的重量,节约箭上电气设备30%的成本,缩短箭上电气系统60%的设计周期。


此外,零壹空间联合北航,南航,西工大,哈工大等10余所国内传统航空航天优势高校成立飞行联盟,致力于通过低成本,高频次,组合式飞行试验,降低技术经费门槛,加速空天技术的转化,丰富国家在空天领域的技术储备。飞行联盟的目标是到2020年将实现:联盟成员单位达一百家,X系列火箭将每年完成一百个科研任务,单发飞行试验里单项技术验证经费在一百万以内。

传中芯国际向ASML预订一套光刻设备,售1.2亿美元 2018-05-17 10:25:23

据国外媒体报道,消息人士透露,中国最大的芯片代工厂商中芯国际(SMIC)已订购一套极紫外光刻(EUV)设备,这是目前最昂贵和最先进的芯片生产工具。在中美两国贸易紧张的情况下,此举旨在缩小与市场领先者的技术差距,确保关键设备的供应。


该首套EUV光刻设备向荷兰芯片设备制造商ASML购买,价值1.20亿美元。此举表明,中芯国际帮助提升中国本土半导体制造技术的抱负日益增强,尽管中芯国际在这一市场仍落后于市场领先者两至三代技术。此举获得了尖端光刻工具的供应,包括英特尔、三星电子和台积电在内的所有全球顶级芯片巨头都在购买这种工具,以确保更强大、更先进芯片的后期生产。


台积电、英特尔和三星电子公司已经从ASML订购了许多EUV系统。例如来自供应链消息来源称,就营收而言为全球最大芯片代工厂商台积电,今年就预订了10套该系统。三星电子公司预订了约6套EUV系统,而英特尔今年将订购3套。


全球第二大芯片代工厂商GlobalFoundries也预订了一套。ASML在4月中旬的财报电话会议上表示计划今年出货20套EUV系统,但没有指明采购者详情。


中芯国际这套设备是4月份订购。此前,美国表示7年内将禁止中兴使用美国制造的零部件及服务。


消息来源表示,中芯国际购买该价格不菲的设备已经获得来自中国的部分资助,这套设备价格与该公司去年实现的1.264美元净利润相当。中芯国际预订的这套EUV设备,预计约在2019年交付。


长期以来,尖端芯片制造设备运往中国或向中国销售受到限制。这些限制基于《瓦森纳协定》,这是一个多国自愿出口管制机制,覆盖可用于军事用途技术的出口。但是,企业可以获得此类限制的豁免。


ASML发言人对日经亚洲评论(Nikkei Asian Review)表示,该公司平等对待世界各地的客户,包括中国客户,根据《瓦森纳协定》,向中国客户销售EUV设备没有任何限制。针对中芯国际是否订购了一套EUV设备,以及台积电、英特尔和三星电子公司是否也有订单,ASML拒绝置评。ASML是此类先进设备的全球唯一供应商。


对于日经新闻置评要求,中芯国际没有立即给予回复。


美中两国目前正在就双方贸易争端展开谈判。此前美国政府作出禁止中兴通讯购买美国零部件及服务的禁令,但美国总统特朗普周一发推文显示出,美国政府这一态度似乎有了一个180度大转弯。


前一天,特朗普表示他和习近平主席正在致力于让中兴快速恢复业务。


即使撤销美国对中兴通讯的禁令,在华盛顿举行新一轮双边贸易谈判之前表现出善意,而此前对中兴通讯的严厉打击和征收关税的举措,已经向北京发出了明确警告,即中国需要提升自己的芯片技术,以尽快地减少对国外的严重依赖。


EUV光刻设备是未来芯片技术发展的关键,长期以来一直被视为所谓摩尔定律的救星。EUV系统可以发射比现有设备小十五分之一波长的光,使其能够在芯片上蚀刻更精细的电路。


摩尔定律是英特尔联合创始人戈登·摩尔(Gordon Moore)在1965年提出的物理学概念,即每隔两年左右一个芯片上的晶体管数量将翻一番,因此芯片的性能将相应提高。许多人担心,由于在这样一块小芯片上安装这样多的晶体管可能变得太难,在过去40年推动了半导体工业发展的这一概念可能难以继续奏效。


领先的芯片制造商仍在致力于安装和测试这种EUV光刻工具,因为以前没有一家公司成功地生产过这此类先进芯片,目前仍有一些挑战需要克服。


“如果安装成功,EUV扫描仪将有助于缩短周期,并在生产先进芯片时取代一些非常复杂的过程,”Topology Research Institute分析师林建雄(Lin Jian-hung,译音)表示,“但是,新设备还需要许多新材料来支持,而且还需要进行许多测试。”


目前,苹果高端iPhone X和iPhone 8系列的核心处理器芯片,采用了台积电的10纳米工艺技术,而今年即将推出的新款iPhone将使用7纳米工艺技术。


纳米尺寸越小,开发成本越高,难度越大,但芯片也越强大和越先进。业界一致认为,最前沿芯片制造工艺技术将小于5纳米,这将需要EUV工具才能完成。


在芯片代工业务方面,中芯国际是市场领导者台积电的一个较小竞争对手,而高通、华为旗下芯片子公司海思科技(Hisilicon Technologies)和其他芯片设计商都是芯片代工厂商的客户。


就制造技术而言,中芯国际目前落后于台积电、三星电子公司和英特尔大约两到三代。三星电子公司是全球最大的内存芯片制造商,而英特尔垄断着个人电子和服务器微处理器市场。


中芯国际仍在努力提升自己的28纳米工艺技术,曾在三星电子公司和台积电担任高管的梁孟松,去年担任中芯国际联合首席执行官,他的加入将有助于中芯国际开发自己的14纳米工艺技术。三星电子公司和台积电目前正竞相生产7纳米工艺技术芯片。


“中芯国际的努力表明,它将继续投资半导体技术,尽管花费高昂,即使要花上数年才能赶上行业领先者。”熟悉情况的一位行业经理表示,“购买如此昂贵的设备,虽然并不能保证中芯国际在芯片技术的发展中取得成功,但这至少显示出该公司的努力。”


今年1-3月份季度,中芯国际实现营收8.3104亿美元,其中包括来自于一个合资企业的1.076亿美元技术授权收入。该季度净利润为2937万美元,下降幅度高达58%。


不过据中芯国际联合首席执行官赵海军在5月10日的财报电话会议上称,该公司将2018年芯片生产的全年资本支出从19亿美元上调至23亿美元,因为制造、研发设备以及新建设施的开支不断增长。


“我们预计,未来两年,中国(芯片设计商)数量将继续以每年20%的速度增长,”赵海军表示,“我们(作为本土代工芯片制造商)处于有利地位,能够抓住这一有意义的前景,并通过加快我们的技术发展,扩大我们可预期的市场。”

2018“币圈”共识大会新亮点:推特CEO“All-in 比特币” 2018-05-17 10:15:26

社交平台巨头推特和支付业新星Square的“双料”CEO杰克·朵西(Jack Dorsey),周三参加了在纽约市举办的区块链与数字货币重要行业会议“2018共识大会”,被彭博社等外媒评价为:展示了“All-in 比特币”的决心。


朵西表示,互联网需要一个“土著货币”(native currency),也会诞生一个土著货币。虽然不知道最终谁会获胜,但他希望是比特币,因为自己是比特币的坚决粉丝(huge fan)。


他不仅赞扬了比特币的底层技术区块链,还号召数字货币的支持者们“不要等待土著货币出现,而是助推其出现”。他还认为,当比特币或其他数字货币成为全球合法支付手段时,将降低Square等新型P2P支付公司进入新市场的壁垒。


朵西称,Square目前既是个人点对点转账工具,也是帮助小商户处理交易业务的服务供应商。但目前主要处理的还是法币交易业务,在全球已开发了五个国家的市场。但在比特币等数字货币没有成为全球货币之前,公司需要用不同的方式进军新市场,需要跟不同监管机构和银行合作。


从今年2月起,Square在其Cash移动应用中添加了比特币买卖功能。券商Nomura Instinet研究发现,这一新增功能导致Cash App的使用增长率超过了支付巨头PayPal旗下的同类应用Venmo,Square公司的股价也因此得到提振,最高暴涨近49%,市场预期功能将拓展至比特币支付等领域。



但财经媒体CNBC发现,该公司也披露,今年一季度共卖出了价值3410万美元的比特币,但此前是花费了3390万美元买入的比特币供Cash应用的用户买卖交易。这表明,Square在增加比特币买卖功能之后,仅从这一服务中赚了20万美元。


朵西表示,Square公司内部对比特币的地位和前景也存在争议,但他认为区块链技术从根本上改变了世界,会产生很多积极的效果。他希望可以加强与各国监管机构、特别是美国证监会SEC的沟通,令他们了解比特币及背后的区块链技术是非常重要的。


他希望,未来可以用比特币去街对面买一杯普通的咖啡,而基于比特币的交易看起来与用美元等法币支付没有任何区别,甚至连收银员也没有意识到是用比特币付款的。


不过愿景很美好,现实还是维持了一贯的“骨感”。比特币今年以来已经累跌了近40%,据卢森堡交易平台Bitstamp报价,比特币周三跌近3%,接近8300美元的一个月低位。


网易一季度EPS不及预期 游戏收入加速下跌电商收入大涨 2018-05-17 09:35:03

周三美股盘后,网易公布了截至2018年3月31日的第一季度未经审计财务业绩。


备受关注的游戏业务收入同比大跌近20%,较去年四季度10.7%的降幅翻倍。电商收入虽然翻了一倍,但较去年四季度175.2%的增幅显著收窄。


受盈利大幅低于市场预期拖累,网易ADR盘后跌近2%。


关键财务数据


财报显示:


第一季度调整后每ADS盈利1.61美元,市场预期2.15美元。


第一季度净营收142亿元(约合23亿美元),同比增长3.9%,市场预期22.0亿美元。


归属于母公司净利润7.519亿元(约合1.199亿美元),归属母公司非GAAP净利润13亿元。


第一季度毛利润60亿元人民币(折合9.491亿美元),同比下滑20.4%。

分项业务中,


第一季度在线游戏服务净营收88亿元人民币(折合14亿美元),同比下滑18.4%。


电商净营收37亿元人民币(折合5.95亿美元),同比增长101.0%。

根据网易创始人、首席执行官、董事丁磊在财报中的解释,在线游戏业务的毛利润出现同比下跌主要源于收入下滑,诸如《阴阳师》、《新倩女幽魂》等自主开发的游戏收入下滑抵消了《荒野行动》、《楚留香》等游戏带来的收入增长。


而电商业务毛利润出现同比增长主要得益于网易考拉海购和网易严选的快速发展。


游戏业务仍是网易最重要的营收业务,此前有调查数据显示,在3月全球iOS手游发行商收入榜中,网易游戏位居全球第二;而在iOS畅销榜的前十大游戏中,网易占据3款游戏。


对于一季度的公司业绩尤其是游戏业务的表现,丁磊在财报中表示:


我们对旗舰游戏的长期支持和忠诚感到兴奋,持续快速扩张的电商业务表现强劲,广告业务继续健康发展。我们将继续通过新榜冠军《楚留香》称霸中国的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)市场。我们在非MMORPG市场引入游戏的战略也开始见效,《终结者2》和《荒野行动》(Knives Out)变现正在顺利推进。


我们将继续执行游戏多样化发展战略,并且在吸引非MMPRPG玩家方面越来越娴熟。


网易近期研发的《楚留香》、《第五人格》等游戏自推出以来备受市场欢迎。这些新游戏有望拉动网易在线游戏收入于2018年实现强劲增长,这一数字或将达到30%到80%。


去年四季度网易净收入同比增加了20.7%,但令市场担忧的是,主要盈利业务游戏的净收入却出现了同比10.7%的降幅。不过,电商业务净收入却有让人惊喜的表现,同比增加175.2%。因此,这两样业务成为本次关注焦点。


相比之下,周三港股盘后公布的腾讯财报则更显靓丽。


此前,腾讯总营收和净利润超预期,上季度环比下跌的游戏业务恢复增长,一季度游戏收入287.78亿元人民币,环比重拾涨势,实现14.4%的增幅。微信WeChat合并月活持续增长。受此提振,腾讯美股ADR股价当日涨近7%。


股价表现


财报公布后,网易ADR在盘后交易时段大跌近2%。周三,网易ADR收跌0.13%,报266美元,处于52周股价的偏低位置,比去年底创下的历史高位低了近30%。



进入2018年以来,网易股价震荡走低,目前较去年12月21日的371美元阶段性高点跌去近30%:



对于网易股价的低迷,华尔街看法不一。


包括里昂证券(CLSA)和麦格理(Macquarie)在内的一些投行认为,网易目前的股价回撤是其在连续上涨后的合理回调,目前网易的市值处于合理水平。


但也有一些华尔街投行认为,网易股价已经回撤了30%,这样的下跌速度和幅度都是不合理的。摩根大通分析师Alex Yao下调网易评级至“弱于大盘”,认为网易“正在进入一个不太赚钱的阶段”,因游戏业务变现能力正在减弱,而后市电商业务将成为其盈利的关键业务。


在财报发布前,华尔街对网易的平均评级是“持有”,目标价共识为337.47美元。


网易股价能否回升,投资者还需要关注网易的游戏业务营收能力未来是否有较大进步,以及管理层后市对游戏业务扩展的想法。

腾讯1Q18业绩会纪要:电竞与小程序 会成为下一个良机吗? 2018-05-17 09:32:40

运营亮点


在2018年一季度,我们推出了几个成功的产品,并进一步加深了我们与社交游戏和媒体平台用户的接触。我们持续积极投资于视频,支付,云计算,人工智能和智能零售等战略重点领域,以实现我们通过互联网服务提高用户生活质量的使命。


2018年一季度,腾讯总营收为735.28亿元,同比增长48%,环比增长11%。 非美国通用会计准则营业利润为253亿元,同比增长36%,环比增长16%。 股东应占非美国通用会计准则净利润为人民币183.13亿元,同比增长29%,环比增长5%。


随着小程序广泛被用户和开发人员所使用,微信和WeChat的合并MAU同比增长11%至10.4亿。 QQ总MAU为8.05亿。 智能设备MAU为6.94亿,同比增长2%。 我们在QQ内的新闻信息流服务QQ看点所获得的流量不断增加。我们的社交网络服务QQ空间的智能设备MAU为5.5亿。在游戏领域,我们保持了在手机和PC领域的领先地位,特别是在手机游戏上。自去年12月推出后,QQ飞车手游随即成为中国前三畅销的的智能手机游戏之一。 我们内部开发锦标赛在中国和国际上都很受欢迎。


我们还丰富了微信小游戏的种类。媒体业务上,我们保持了在在线视频,新闻,音乐服务和文学等领域的领导地位,以迎合用户的短期娱乐需求。针对我们的独立小视频App“微视”,我们将在其他信息流推送产品中展示其内容。我们的移动支付服务继续由MAU和DAU引导,并保持了线下交易的战略性增长。在移动设备方面,我们在移动安全手机浏览器和Android应用商店中保持了在中国的领先地位。


2018年第一季度,我们的营收同比增长48%。 其中,增值业务占总营收的64%。 网络游戏贡献了39%,社交网络贡献了29%。 在线广告占总营收的14%。 其他部分贡献了总收入的22%。 在其他部分中,金融科技的营收同比增长达到三位数。 云服务收入同比增长一倍以上,并扩大了在游戏和视频行业的市场份额。 针对金融和市政服务客户我们推出了新型定制云解决方案。我们也吸引和增加了数量众多的智能零售商,如超市,连锁店和领先的时尚零售商,将我们的云解决方案作为向互联网和移动的过渡。


截至第四季度末,我们的增值服务订阅总额达1.47亿,同比增长24%,其中主要来自我们的内容订阅服务。 网络游戏营收为人民币288亿元,同比增长26%,环比增长18%。 包括王者荣耀和QQ飞车手游在内的智能手机游戏推动了网络游戏营收同比增长。


PC游戏收入大体稳定,反映玩家的游戏时间从PC端向移动端转移。QQ飞车手游和奇迹:觉醒等新款手机游戏推动了游戏营收增长。个人PC游戏也从本季度的季节性推广活动中受益。 目前我们拥有四个非常受欢迎的电子竞技类游戏,我们已经在这个竞争类型中建立了全球领导地位,我们将在稍后的环节中进一步讨论。


在社交网络领域,微信方面,微信小游戏的推出取得了重大成功,因此整体微信小程序生态系统均受益匪浅。在开放游戏开发者平台后,微信小游戏在第一季度实现了迅速扩张。目前,我们在微信平台上有超过500个微信小游戏。


我们相信小游戏将地扩大我们的游戏群体,超过三分之一的微信小游戏玩家在此之前并不是腾讯游戏的玩家,他们帮助新玩家发现游戏app。 一些用户从玩基于App的微信小游戏开始,然后开始下载此游戏的独立App。微信小游戏也是用户学习和扩展其他小程序用途的切入点。 我们已经开始通过广告和一些虚拟物品销售来实现小游戏的商业化。


关于小程序,我们推出了我们的扫码购买的解决方案,该解决方案将小程序和微信支付整合,允许客户在智能手机上付款,从而提高效率,连锁超市如沃尔玛和永辉是此解决方案的早期采用者。 我们的零售类小程序的DAU和每日交易量环比增长50%。 我们认为小程序与App生态系统有协同作用,因为它鼓励了许多非App开发人员接受移动互联网。 其中一些开发人员最终会开发本地App。


谈到QQ,其近年来在内容生态系统建设方面相当成功,其新闻馈送服务QQ看点正从社交平台与内容平台之间的重要协同效应中受益。今年第一季度,QQ看点实现了超过8000万的DAU,并且视频浏览量同比增长了3倍,目前其货币化仍处于早期阶段,鉴于广告客户对广告资源广告资源的强烈需求,我们看到其增长潜力。


在本季度,我们还重新推出了我们的小视频App“微视”。 微视为用户提供广泛的高质量专业用户生成内容(PUGC),同时提供媒介到到音乐,游戏,体育和综艺节目等数字内容库。 除了在App本身播放内容之外,微视还将内容分发到我们的垂直信息流产品,如QQ看点和移动QQ浏览器。 我们相信微视将能够通过我们的平台App,利用我们对专有内容的访问,分发能力以及随着时间的推移与用户社交关系网的连接。


游戏业务


电竞游戏已经在中国和国际范围内十分流行。 我们在中国的内部游戏工作室已经根据著名的PUBG IP开发了两款游戏,包括端游和手游。这两款游戏在中国实现突破性普及,DAU总量超过5000万,海外DAU增长到超过100亿,目前海外版PUBG手游刚刚开始实现商业化。我们预计这些游戏将在短期内对我们的财务产生负面影响,因为我们尚未将中国市场的游戏市场化,但产生了营销和运营开支。但是,我们认为一旦我们开始国内市场化,它们会产生巨大的收入机会。


我们位于北卡罗来纳州的投资公司Epic Games已开发并运营全球流行Fortnite(堡垒之夜)。 Fortnite每月活跃用户数超过4000万,是目前Twitch上观看次数最多的游戏。 而且它已经通过季节性战斗通行证的销售实现了健康的商业化,从而解锁游戏和装饰物品。 Fortnite在四月份iOS畅销榜排名第一。二季度,我们已经开始预先注册Fortnite在中国的PC版本。《绝地求生》已经在PC和Xbox上取得了全球性的成功,《绝地求生》游戏在过去的12个月内已在全球售出超过450亿份。而且我们也在努力发布本地化的中国PC版《绝地求生》。


智能手机游戏收入为217亿元人民币,同比增长68%,环比上涨28%。 在本季度内,重要产品同比大幅增长,DAU,付费用户数和ARPU作为竞争性的中端核心游戏占据了玩家的时间和心思。随后,中国农历新年期间的季节性促销以及我们的新游戏QQ飞车为收入增长做出了贡献。


第一季度,我们运营了中国最畅销的两款游戏,如王者荣耀,其DAU同比增长了两位数,特殊皮肤项目的销售推动了ARPU和强劲的收入增长。 我们正在测试新的游戏模式和内容,旨在增加其用户群并为年轻玩家创造教育价值。 第二,QQ飞车展现了我们在端转手游上,以及拓展用户的潜力。这款游戏的移动DAU比有史以来最高的PC 端DAU高出七倍,超过40%的QQ飞车手游用户以前没有玩过PC版的游戏。


PC客户端游戏收入141亿元,同比持平,环比上涨10%。端游活跃用户由于受到手游的影响出现下滑,但是核心用户对我们主要PC游戏的参与度仍然很高。本季度,由于中国农历新年期间的内容更新和季节性促销活动,地下城与勇士的收入创下了季度收入新高,该游戏也将在6月开启10周年庆典活动。


我们将继续投资于新的游戏,包括我们即将发布的Fortnite和《绝地求生》,我们也将发布FIFA和NBA 2K内容更新,此外还将推出三个新的沙盒类游戏。随着年轻人在直播平台上花费越来越多的时间,来发现游戏和观看新的体育赛事,我们与包括斗鱼和虎牙在内的市场领先的流媒体平台进行了深入合作,以更好地推广我们的游戏。


广告业务


第一季度广告收入为107亿元人民币,同比增长55%,环比下降14%。移动广告占我们广告收入的90%以上。我们的媒体广告收入为人民币33亿元,同比增长31%,环比下降20%。在媒体广告收入方面,我们的视频广告收入同比增长64%,原因是视频观看增长带来更多前贴片广告,以及我们在原始内容中开发创意广告格式的增强功能。由于季节性因素,我们的视频新闻收入环比下降。


我们的社交及其他广告收入为人民币74亿元,同比增长69%,环比下降10%。 同比收入增长是由于广告基础扩大,增加了微信朋友圈的广告填充率以及移动广告网络的更高的CPC。由于流量增长,QQ看点收入继续增加,但季度收入下降主要是由于季节性负面因素造成的。为了满足3月下旬的广告需求,我们增加广告负载和微信朋友圈广告到每天最多两个广告,与我们的全球同行相比,这个广告负载量仍然非常保守。


视频业务,腾讯视频DAU和用户花费时间同比增长强劲,手机视频浏览量同比增长超过60%。由此,包括广告和订阅在内的总视频业务收入同比增长了75%。订阅收入同比增长85%,我们的广告同比增长64%。我们的原创内容在多个垂直领域取得了先前的成功。正在进行的选秀综艺节目Produce 101已成为迄今为止中国每集平均观看次数第一的在线综艺节目。我们的原创动画系列“Land of Warriors”以每集的视频观看率创下中国动漫的新纪录。我们拥有丰富的IP和pipeline,包括斗破苍穹和全职高手。我们积极管理已成为票房热销的电影Forever Young的内容创作和制作。


财务亮点


2018年第一季度,我们的总收入为人民币735亿元,同比增长48%或11%。第一季度成本同比增长51%至365亿人民币。增加主要反映了更大的渠道成本,支付相关服务成本以及内容成本。


毛利润370亿元人民币,同比增长46%,环比增长18%。第一季度其他净收益为人民币76亿元,主要是非投资性公认会计准则调整后与投资者使用人民币78亿元的收益和亏损相关,这些收益和亏损符合公允价值收益,这是由于某些垂直领域投资的估值增加如视频剪辑分享,新闻推送,网络游戏和视频内容创作,以及某些投资公司的资本活动产生的处置或处置收益。


联营公司和合资企业亏损分别为人民币3.1亿元,2017年第四季度为1.2亿元。按非美国通用会计准则计算,第一季度联营公司和合资企业亏损为人民币9800万元,而利润为人民币495百万元。所得税费用约为人民币570万元,同比上涨57%或环比上涨84%。同比增长主要是由于预扣税转让增加和所得税前利润增加所致。环比增加主要是由于中国若干附属公司并无抵销所得税开支,该等附属公司将确认于二零一七年第四季度享有较低的税率以及较高的预扣税。该期间的有效税率为19.3%。股东净利润233亿元人民币,同比增长61%,环比上涨12%。


根据非美国通用会计准则,本季度营业利润为人民币253亿元,同比增长36%环比增长16%。营业利润率为34.4%,同比下降3个百分点,环比上涨1.5个百分点。股东净利润为人民币183亿元,同比增长29%,环比增长5%。净利率为26%,同比下降3个百分点,环比下降1.7个百分点。


增值服务的毛利率为63.3%,同比上涨2.4个百分点,环比上涨4个百分点。由于经营杠杆效应,同比增长主要是由于视频和音乐订购业务的毛利率上升所致。环比增长主要是由于同样的原因,以及智能手机游戏业务毛利率较高,自主开发的游戏比例较高。


在线广告毛利率为31.2%,同比下降3.6个百分点,环比下降6个百分点。同比减少主要是由于广告网络的流量获取成本较高所致。一季度疲软的季节性导致季度收入下降,影响利润率。其他公司的毛利率为25.4%,同比上涨3.5个百分点环比增长2.6个百分点。毛利率的改善主要是由于2017年12月用户信用卡预付款收取服务费的政策。


经营性支出方面,销售及营销费用为人民币56亿元,同比增长76%,环比下降8%。 同比增长主要反映产品和平台的营销支出,如支付相关服务,平台游戏和新闻馈送应用程序。 这一连续下降主要是由于今年第一季度的季节性广告活动减少所致。


作为收入百分比,本季度S&M支出从2011年第四季度的9.1%降至7.6%。包括R&D在内的并购支出为人民币44亿元,同比增长30%,环比上涨10%。 研发费用为人民币50亿元,同比增长39%,环比上涨5%。 G&A总和和R&D分别占收入为12.8%和6.8%。 第一季度末,我们拥有约46,000名员工,在云计算和在线游戏业务领域员工数增长了17%。


毛利率同比下降0.9个百分点至50.4%,主要是由于其他分部的贡献增加,毛利率较低。毛利率连续上涨3个百分点,这受到分部毛利率较高的推动。非美国通用会计准则营业利润率为34.4%,同比下降3个百分点,主要反映了低端毛利率,股息收入减少以及销售和营销费用增加。由于毛利率较高,销售和营销支出减少,部分抵消了股息收入的减少,季度变化增加1.5个百分点。非美国通用会计准则净利率为26%,同比下降3个百分点,主要由于经营利润率下降。非美国通用会计准则净利率环比下降1.7个百分点,主要由于所得税费用较高,部分被运营利润率提高所抵消。


自由现金流为人民币130亿元,同比下降46%。连续下降主要反映了由于支付年终奖金,支付相关服务支付的某些支出及税务支出的时间以及支付土地使用权而导致的经营性现金流量下降。


截至3月底,我们的净债务状况为人民币145亿元,而2017年底的净现金为163亿元人民币。虽然我们的经营现金流量仍然稳健,但由于应付票据增加导致债务头寸净额变化,主要是由于增加战略并购投资。截至本季度末,我们的上市公司(不包括附属公司)的公允价值当然大约为人民币2150亿元或339亿美元,而截至2017年底的人民币为2110亿元。


问答环节


1.


问:对于游戏业务的海外扩张,腾讯是否会自己发行游戏,还是依靠海外合作伙伴进行发行? 你将如何与海外合作伙伴合作?


答:以前我们认为适合在中国市场发行的游戏可能由于不同的文化而不适合世界其他地区。但是,现在我们发现,在中国开发的游戏可以在全世界流行。在考虑选择自行发布或与合作伙伴合作发布时,腾讯将优先考虑地理位置的因素。


问:腾讯将如何利用电子竞技的机会?


答:在目前的阶段,腾讯仍然在很大程度上利用电子竞技作为一种提升现有游戏用户参与度的方式,在某种程度上引发了新游戏玩家的兴趣。一般来说,腾讯的理念是运用电子竞技来奖励游戏玩家,重新激发游戏中失败玩家的兴趣,并吸引新游戏玩家的兴趣。


2.


问:腾讯如何考虑今年剩余季度PC端游戏的商业化前景?


答:未来将继续保持从PC端游戏转向移动游戏的趋势。


问:腾讯尚未将生存射击商业化的原因是什么?


答:游戏正在等待监管部门批准商业化,而且我们不确定还需多久可以商业化,我们将继续等待。


3.


问:《堡垒之夜》的计划发行时间是什么?


答:腾讯开始预注册,并正在批准游戏在中国推出。具体发行时间尚未确定。


问:管理层可以在分享更多关于小游戏中新广告格式的信息吗?


答:腾讯正在测试小游戏的商业化。 腾讯希望让小游戏开发商创造一些收入,这可以刺激建立小游戏生态系统。 但是,它在现阶段还是更多的测试。


4.


问:我们应该如何思考PC游戏的商业化呢?正如你所说,DNF在18年一季度表现良好,但如果我们从DNF身上看到增长,其他游戏可能会减弱,管理层能分享更多信息吗?


答:DNF是腾讯的一款非常重要的游戏,我们对其表现感到满意。但是开发人员报告的收入峰值与游戏分销商报告的收入峰值之间可能存在时间差。随着手机游戏质量的不断提升,PC游戏在中国面临压力。由于手机游戏的发展,DNF以外的PC游戏收入将面临更大的收入波动。


5.


问:对于新闻信息流,管理层可以分享更多关于竞争格局和观点的信息吗?


答:过去一年新闻信息流行业经历了很多新的发展。 通过提供机器学习功能并提供定制化的信息流,它是向用户提供内容的更有效方式。 腾讯继续领跑行业增长,例如,官方账户每天都会继续产生大量的页面浏览量。 另外,腾讯在QQ看点方面取得了不错的成绩,QQ看点DAU已经超过8000万,收入增长强劲。 腾讯开始通过信息流提供更多的短视频,目前还重新推出了微视频平台微视。


6.


问:对于微信小程序的整体生态系统。 我们是否应该担心这个平台最终会在品牌和零售商中过于拥挤? 公司是否会制定相应的制衡措施以确保用户体验在控制方面的平衡?


答:小程序的理念是它可以轻松调用,使用非常简单。腾讯尚未提供小程序的长期定位,目前还是将其隐藏在用户界面中。所以它不应该受到过度拥挤的影响。现阶段,腾讯更多地关注于生态系统而不是商业化,小程序已成为推广App的一种良好且协同的方式。


7.


问:管理层可以分享您对用户花费时间转变的行业动态的看法吗? 以及游戏和短视频花费时间的增加会如何影响彼此?


答:对于短视频和长视频,它们都与内容相关,并且对腾讯社交应用的社交用户活动没有太大影响。 此外,专业制作内容不会受到用户制作内容内容的重大影响。


8.


问:管理层能分享更多关于未来内容投资的轨迹吗?


答:新闻信息流是腾讯战略性业务,因为它是向用户提供内容的新型高效方式。 腾讯将把新闻信息流推送给大型互联网平台,包括社交平台和其他内容平台。 腾讯还有一个内容策略,可以在短视频和迷你视频中获取照片和标签中的最佳PUGC内容。 在目前阶段,与同行相比,新闻信息流的广告负载实际上相对较低,但是,腾讯将继续确保用户体验优先。


9.


问:管理层如何看待与在线视频行业厂商的合作机会?


答:腾讯和业内同行经常分享内容,也与其他一些大型在线视频平台共同购买内容。另一方面,腾讯投资于自制的内容,例如综艺创造101,自行开发的内容可能对推动订阅收入具有潜在的益处。


10.


问:关于网络游戏业务,我们应该如何比较手机游戏和PC游戏以及自研和代理游戏之间的差距?


答:代理游戏的毛利率将低于我们在自研的游戏,而那些我们购买了IP但自研的游戏,毛利率将介于两者之间。对于手机游戏和PC游戏,与授权游戏或自主开发的游戏的差距相比较其历史毛利率差异较小。2017年期间,我们手机游戏产品组合的毛利率确实经历了一些下行压力,因为我们与部分App Store合作伙伴共享收入。


问:管理层能评论腾讯热门游戏的生命周期吗?


答:在手机游戏中,目前在西方国家排名前十的手机游戏包括了诸如《糖果粉碎苏打传奇》和《部落冲突》等多款游戏,这些游戏多年保持前十名。在PC游戏行业,地下城与勇士也进入了第十个年头,是中国最成功的PC游戏之一。英雄联盟也已经在市场上多年,并且仍然非常成功。



腾讯一季报超预期 游戏业务环比重拾涨势 股价开盘涨7% 2018-05-17 09:30:37

2018年5月16日港股盘后,腾讯控股披露了一季度财报。腾讯总营收和净利润超预期,上季度环比下跌的游戏业务恢复增长,微信WeChat合并月活持续增长。不过non-GAAP净利润不及各大投行的预期,non-GAAP利润的同比增长率也下跌到29%。


腾讯一季报出炉后,腾讯大股东Naspers股价收涨逾5%,接近五日最高。在美国粉单市场(OTC)交易的腾讯ADR,周三美股盘初涨超5%,盘中涨幅扩大至8%;最终收涨6.83%,报53.80美元的五日最高。周四港股开市后,腾讯股价高开7%。


财报数据超市场预期,但non-GAAP净利润不及机构预期


腾讯第一季度净利润232.9亿元人民币,同比增长61%,环比增长12%,远超彭博的一致市场预期174.2亿元人民币;营收735.3亿元人民币,同样超过彭博调查的市场预期707.8亿元人民币,同比增长48%,同比增长11%。



值得注意的是,腾讯一季度非通用会计准则净利润(non-GAAP)为183.13亿元人民币,non-GAAP净利润同比涨幅也下降到29%,不及昨日华尔街见闻提及的各大投行的预期。腾讯一季度毛利润和净利润同时下跌,主要受支出增长的影响。



一季度财报出炉后,腾讯大股东Naspers股价上涨5.74%,表明市场对于腾讯一季度财务数据表现较为认可。



游戏业务一扫颓势,环比恢复增长


此前,市场普遍担忧腾讯游戏业务收入,因为2017年第四季度腾讯游戏业务收入环比下降9%,是2015年第二季度以来首次环比下降。今日发布财报前,腾讯股价也罕见地连续数日出现下跌。


不过腾讯一季度网络游戏收入打破了市场的担忧,同比增长26%至人民币287.78亿元,这一成绩也超过了2017年四季度游戏业务的收入243.67亿元,环比重拾涨势,增长14.4%。



受《王者荣耀》及《QQ飞车手游》等自主研发的手机游戏所带动,智能手机游戏收入达人民币 217 亿元,同比增长 68%。《王者荣耀》仍是中国 iOS 最畅销排行榜排名第一的智能手机游戏,其日活跃账户保持双位数同比增长,收入同比增长强劲,表现稳健。


腾讯一季度的新游戏《QQ飞车手游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。受益于季度推广活动及新游戏,智能手机游戏收入环比增长28%。《QQ飞车手游》吸引了个人电脑版现有玩家,亦获得了大量新用户,是腾讯将游戏由个人电脑端延伸至移动端,且在此过程中扩大用户群规模的表现。


腾讯在财报中表示,近期平台正专注于尚未商业化的战术竞技类游戏的用户基数提升,推迟在中国商业化及加大推广开支的投放,预计短期内会对我们的手机游戏收入造成影响。


一季度个人电脑客户端游戏收入达人民币141亿元,与去年同期持平,活跃用户数因用户持续向移动端迁移而下降,而核心用户参与度大致保持稳定。受季节性内容更新及春节举行的推广活动所带动,收入环比增长 10%。


即将于六月迎来国服十周年庆祝活动的《地下城与勇士》,在第一季度创下季度收入新高。


腾讯表示,透过推出包括战术竞技类代理游戏的中国个人电脑版及多款沙盒游戏在内的新游戏,集团将致力扩大个人电脑端游戏专营权储备。未来亦将推出部份现有足球及篮球游戏系列的升级版。为进一步提升用户参与度,集团正加大在斗鱼及虎牙等直播平台的游戏推广力度。


微信活跃用户保持增长,QQ月活减少


另外,市场担忧社交媒体的用户增长红利接近尾声,不过今年一季度,微信活跃用户依然保持了增长,微信和WeChat合并月活跃用户为10.4亿,同比增长10.9%,环比增长5.2%。


腾讯在财报中表示,小游戏的推出大获成功,令小程序生态系统整体受益。 腾讯三月底向第三方游戏开发商开放小游戏平台,目前有逾500个小游戏已上线。小程序也变得日益受欢迎,鼓励更多零售商及其他开发商使用小程序。


不过,QQ的月活跃账户为8.055亿,同比下降6.4%,环比仅有2.8%的增长。QQ空间月活跃账户为5.623亿,同比减少11%,环比微跌0.2%。



广告业务收入下降:受投放淡季影响


除了游戏业务以外,广告业务也备受关注。今年一季度,腾讯网络广告业务实现 55%的收入同比增长,至106.89亿元人民币,不过环比跌幅为14%,主要因每年一季度为广告主投放淡季的影响。


媒体广告收入同比增长31%,其中视频广告收入同比增长64%,受益于视频播放量增长而投放更多前贴片广告及提升在自制内容内开拓创新广告形式的能力。


与上季度比较,第一季度是广告主投放的淡季,因此视频及新闻广告收入出现下降。


社交及其他广告收入增长69%至人民币70.9亿元,主要受益于广告主基数扩大而提高微信朋友圈广告填充率以及移动广告联盟CPC增长。不过,收入环比也出现下降,主要是因为第一季的淡季影响。由于淡季影响,QQ看点收入因流量迅速增长而增长。


腾讯在财报中表示,为满足广告主对平台社交广告的强劲需求,微信朋友圈的广告展示量于三月底,由之前每天一条增加至每天最多两条。由于社交及信息流产品的广告加载率远低于行业的比例,腾讯的社交及其他广告业务有望保持长期持续增长。


投资增加使财务趋紧,出现净债务


由于并购战略投资增加,腾讯今年一季度财务状况趋紧,应付票据增加,令集团出现债务净额145.33亿元。


截至今年一季度末,腾讯于上市投资公司权益公允值为2126亿元,较2017年末略增加18亿元。期内经营现金流入198.25亿元,资本开支68.25亿元;自由现金流130亿元,环比下降46%。



“其他业务”持续快速增长


腾讯其他业务2018年第一季的收入同比增长111%至人民币159.62亿元。该项增长主要反映了腾讯在支付相关服务及云服务业务规模扩大所带来的贡献。


腾讯财报显示,受游戏、视频、电子商务及O2O行业的增长所推动,云计算服务收入同比增长超100%。未来将扩展全球云基础设施,以支持外部客户及游戏等内部业务向海外拓展。


腾讯表示,此前,针对金融、市政及零售客户的需求推出新的定制化云产品,并利用先进的数据分析及人工智能技术为大型金融机构、超市、连锁店及时尚服饰零售商提供定制云解决方案,助力其实现销售快速增长及加强安全性。


未来,腾讯将加强游戏及视频云服务的核心能力,并提升在金融、市政及零售服务等领域的实力。同时,将扩展全球云基础设施,以支持外部客户及游戏等内部业务向海外拓展。


腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:


在 2018 年第一季度,我们推出了广受欢迎的战术竞技类手游,并提升了如微信小程序等被广泛应用的服务的功能,进一步加强我们社交、游戏和媒体平台上的用户活跃度。我们推动基础设施服务的使用,在流动支付、云服务、互联网金融服务及智慧零售等领域均取得显着进展。我们将继续投资以改善我们的产品及赋能合作伙伴的服务,以实现通过互联网服务提高生活质素的使命。

金准人工智能分享Deep Mind报告 ——AI“元强化学习”的关键因素同样存在于人类大脑 2018-05-16 16:59:56

前言


比起人类,深度学习算法已经在很多任务上的表现更优秀。但它们的学习效率很低。一个电子游戏,人类玩一个下午大概就会了,而算法得花上百个小时。Deep Mind认为,这可能是人类的元学习能力占了优势。

Deep Mind指出,人类之所以能非常快地掌握新事物,原因可能是能从以往的经历中提取出规律,这种能力称为元学习。

不过元学习的底层机制一直是个谜。

Deep Mind利用元强化学习来解释人类大脑的快速学习原理,探索多巴胺(dopamine)在人脑学习中的地位,并据此提出了强化学习模型未来的发展思路。


一、前额叶皮质——人脑中的元强化学习系统


Deep Mind在该研究中使用AI来探索大脑中的多巴胺所发挥的帮助学习的作用。通过这项研究,Deep Mind使用元强化学习(meta-RL)算法,指出多巴胺的作用不仅仅是奖励对过去行为的学习,它发挥的是整体作用,特别是在前额叶区域,它使我们能高效地学习新知识、执行新任务——而不需要像深度学习算法那样,依赖大量数据进行训练。

多巴胺是人们所熟悉的大脑快乐信号,通常被用来类比AI强化学习算法中使用的奖励预测误差信号,AI和人脑通过反复试错来进行学习与决策,正是由这种奖励推动的。


1.什么是元学习


说到什么是元强化学习,必须先说到什么是元学习。

正如我们所见,目前,AI系统已经掌握多种视频游戏(例如Atari的经典游戏 Breakout和Pong)的玩法,或像阿尔法狗一样学会了下围棋。虽然其表现令人印象深刻,但AI仍然依赖于数千小时的游戏经验才能达到并超越人类玩家的表现,而人类仅需数分钟就可以掌握视频游戏的基本玩法。对大脑何以能在少量的经验下快速学习这一问题的探究推动了元学习(meta-learning)或“学习如何学习”理论的发展。

由于人脑往往轻而易举便能学会更加错综复杂的事物,人们提出了“元学习”理论(theory of meta-learning),换句话说,就是“学习如何学习”。一般认为,我们的学习可以分为两个时间尺度:短期学习中,我们往往更专注于事实的学习;而长期学习中,我们更偏重任务中抽象的技巧与规则。正是这样长期、短期学习的结合帮助我们有效学习,并得以在新任务中快速而灵活地应用新知识。


2.什么是元强化学习


而在人工智能系统中,这种“元学习”结构的再创造被称为“元强化学习”(meta-reinforcement learning),在进行快速、单次的学习任务中极富有成效。然而,要从神经科学角度解释人脑中相应的机制则困难得多。


元学习,即从例子中快速学习,以及随着时间的推移从这些例子中明白事物的规则。这被认为是人类比AI能更有效地获得新知识的原因之一。

AI 系统中基于强化学习算法创建这种元学习结构,即元强化学习(meta-RL)。


二、多巴胺在人脑学习中的作用


我们最新运用了人工智能研究中“元强化学习”的框架,以探索多巴胺(dopamine)在人脑学习中的地位。多巴胺因作为大脑中的“快乐信号”被大家熟知,目前被认为是一种“奖励预测误差”(reward prediction error,RPE)信号,类似于人工智能中的强化学习算法。Deep Mind提出,多巴胺的功能并不只是从过往事件中估测奖励值。事实上,多巴胺尤其在前额叶皮质区中扮演着且重要的整体性角色,使我们在新任务中高效、迅速、灵活地学习。

Deep Mind虚拟再现了神经科学领域中6个现实的元学习(meta-learning)实验来测试他们提出的理论。每个实验需要一个元强化学习智能体(meta-RL agent)使用相同的基础原则或技能(但在某些维度上有所变化)来执行任务。研究者使用标准的深度强化学习技术(代表多巴胺)训练了一个循环神经网络(代表前额叶),然后对比该循环神经网络的活动数据和之前神经科学实验研究成果的真实数据是否相同,以求证明其理论。

Deep Mind虚拟再现的其中一个实验是Harlow实验,这是一个 1940 年代提出的心理训练测试,用于探索元学习的概念。在1940年的Harlow实验训练中,研究人员先向一组猴子展示了2个它们不熟悉的物体并让它们进行选择,其中1个物体能带来食物奖励。这两个物体被展示了 6 次,每次展示中两个物体的左右位置都是随机的,因此猴子必须学会选择哪个物体才能带来食物奖励。然后,研究人员又向它们展示了2个新物体并让它们进行选择,这时也是只有其中1个能带来食物奖励。通过该训练过程,猴子摸索出了一种策略来选择可以获得奖励的物体:猴子学会了在第一次选择时进行随机选择,然后基于奖励反馈选择有奖励的物体,而不是只选择左右位置。该实验证明了猴子可以从例子中快速学会完成任务,并学会抽象的任务规则,即元学习(meta-learning)。

虚拟Harlow实验中,元强化学习智能体需要将关注点移向它认为与奖励相关的目标

人类要有很强的学习能力,掌握到多变事物的规律,不可能仅依赖突触增强这种长期慢性的改变。这暗示着多巴胺很可能有能力抽象出模块化的信息。不过,这不是科学家首次用AI模拟人脑。

荷兰内梅亨大学就用循环神经网络预测出了人脑处理感知信息的过程,特别是视觉刺激。但Deep Mind官博认为,大体来讲这些发现对机器学习领域有更大的启发,对神经生物学倒没起到什么推进的作用。

去年,Deep Mind针对人脑的部分解剖结构建模,用神经网络模仿前额皮质的活动以及海马的记忆。结果得到了一个强于大多数网络的AI。最近,DeepMind把研究重心转移到了理性机制上,造了一个合成的神经网络,可进行逻辑推演以及解决问题。

通过这个多巴胺的研究,医学界终于可以从神经网络研究中有所收获和启发了。

AI里获得对神经生物学界有启发的认知洞见,这两个学科之间的互哺非常可贵。希望随着AI研究的深入,对人脑的运作机制有更多的了解,进一步设计出学习能力更强大的智能体。

Deep Mind使用虚拟计算机屏幕和随机展示的图像模拟了一个类似的测试。他们发现元强化学习智能体(meta-RL agent)的学习方式与Harlow实验中的猴子非常相似,这种相似性即使在展示完全没见过的全新图像时也会存在,即元强化学习智能体(meta-RL agent)能快速学习解决不同规则的大量任务,而且因此它还学到了进行快速学习的通用法则。

事实上,这些元强化学习网络迅速地适应了一系列不同规则和结构的实验任务;也正是因为它们已经了解了如何适应各种任务,它们还学会了高效学习的一些普适性原则。


上图展示了元强化学习算法在多个任务基础上学习如何高效地解决新任务

更重要的是,传统神经科学观点认为,多巴胺可以加强前额叶系统中神经元间的突触联系,慢慢的改变神经元间突触的权重,从而强化大脑的特定的行为。而Deep Mind此次研究结果表明多巴胺不仅可以通过改变突触权重来强化大脑的特定行为,还可以快速编码和传输关于抽象任务规则的重要信息,使得大脑能够更快适应新任务。

模拟循环神经网络中编码动作和奖励历史的独立单元

而且,长期以来,神经科学家们发现前额叶皮质中有类似上一段提到的神经激活模式,这种模式适应速度快且灵活,但他们一直找不到一个合理的解释。前额叶皮质的神经网络不依赖缓慢的突触权重变化来学习抽象任务规则,而是使用多巴胺直接编码的基于模型或例子的信息来快速学习,这个思路为前额叶皮质快速而灵活神经激活模式提供了更合理的解释。

据此,Deep Mind不仅为神经科学做出了贡献,还运用了元强化学习(meta-RL)算法使AI像人脑一般可以快速解决并适应新的任务。


三、元强化学习(meta-RL)的意义


近年来,Deep Mind团队的阿尔法狗打遍围棋界,这让大家惊讶,Deep Mind似乎解决了通用AI中极其核心的一个问题,就是要让AI自己学会思考、学会推理。去年,Deep Mind团队又宣布要用AI挑战《星际争霸2》电脑游戏,然而却遭遇失败。

这是因为AI学会下围棋,是运用了深度强化学习的方法,而非AI真的学会了推理。在围棋棋盘上,给AI提供的选择数量仅有几百个,而《星际争霸2》给AI提供的选择数量达到上千万个,AI需要非常长的时间熟悉这些选择与选择带来的结果,才能做出正确的选择。

然而在面对巨量选择的情况下,人类依然没问题,而且人类通过战略战术大幅度降低了选择范围,因此如何使AI能够学会思考,而不只是从过往经验中慢慢强化正确选择,并快速构建战略以完成新目标非常关键。而模仿人类的元学习(meta-learning)便是使AI学会处理这种高难度问题的解决方法。

运用元强化学习(meta-RL)算法的AI能真正帮助人类解决各种类型的问题,而不只是执行某个特定任务,这将使得AI真正适用到人们的生活、工作中。以AI机器人将来或走进千家万户为例,每个人对AI机器人的要求是不同的,每个家庭的环境也并不相同,如果AI机器人运用元强化学习(meta-RL)算法,则不需要长时间的学习就能快速灵活的适应每个家庭的需求。

总结

一直以来,神经科学家们在前额叶皮质中观察到了不少类似的神经活动模式,然而关于这些适应及时且具有灵活性的模式,他们始终没能找到合理的解释。对于神经模式的多变性,有一种较为合理的观点:前额叶皮质并不依赖于突触权重随着规则结构学习的缓慢改变,而是基于直接编码于多巴胺的抽象模型信息。

我们的研究证明了,人工智能中元强化学习的关键因素同样存在于大脑中,而提出的理论不仅结合了对多巴胺和前额叶皮质的现有认知,还解释了神经科学与心理学的许多未知现象。

这进而引发一些对其他问题的思考:基于结构和模型的学习是如何发生在脑中的?为什么多巴胺本身就编码模型信息?前额叶皮质的神经元是如何调节学习信号的?此外,从人工智能得到的结果能应用到神经科学、心理学等其他学科的发现上,这就进一步强调了不同学科领域间的互惠价值。未来我们期待这一研究成果能够反向,从大脑神经环路的组织结构中获得启发,从而设计出更新、更好的强化学习模型。